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Guia Essencial para Mestres Iniciantes de RPG

Guia Essencial para Mestres Iniciantes de RPG

Guia Essencial para Mestres Iniciantes de RPG

Seja você novo nos RPGs em geral, ou seja um jogador estabelecido planejando sua primeira incursão no papel de Mestre do Jogo, seja bem-vindo!

Entrar no papel de Mestre do Jogo é desafiador de forma enganosa, extremamente gratificante e completamente necessário para este maravilhoso hobby. Sem o Mestre do Jogo, não há jogo; precisamos que você assuma a responsabilidade e leve a experiência do jogo da imaginação para a realidade.

Embora haja muito a ter em mente e possa ser assustador, algumas coisas-chave podem ajudar a mantê-lo no caminho certo para construir a melhor experiência de RPG que você puder reunir.

Leia o Livro!

Primeiramente, e este é um conselho útil tanto para o jogador veterano quanto para um novato completo, é ler o livro. Isso parece óbvio, eu sei, mas me acompanhe. Aqui é onde tudo começa (e você pode se surpreender com quantas pessoas realmente não o fazem).

Não apenas o livro (ou PDF, ou qualquer meio) para o RPG de sua escolha contém as regras para resolver conflitos e ações, mas também estabelece o cenário para o que o jogo em si é. A grande maioria dos RPGs vem com pelo menos algum nível de cenário ou gênero — um pano de fundo contra o qual você e seus jogadores irão tecer suas histórias.

Jogadas de dados só te levam até certo ponto, e para dar-lhes significado e impacto, as mecânicas precisam reforçar a história do jogo em geral e qualquer história específica que você esteja criando para e com seus jogadores. Alguns jogos integram mecânicas e história ao longo do jogo, enquanto outros podem separá-los em seções diferentes.

Certifique-se de passar um tempo com ambas as metades da moeda do RPG. Em seu melhor, história e mecânicas trabalham juntas e se informam mutuamente.

Entender como uma regra específica funciona no jogo é importante, mas mais importante é entender por que ela funciona da maneira que funciona, e o que isso significa para o tom geral do jogo.

Se você compreende que tipos de regras são mais prevalentes ou mais detalhadas (como combate versus exploração ou interação social), isso lhe diz muito sobre as suposições dos designers do jogo e sobre o que o sistema do jogo é suposto lidar diretamente desde o início.

Permanecer com o que um sistema foi projetado para fazer — no que ele é bom — tornará seus primeiros passos mais certeiros. Além disso, a maioria dos RPGs inclui conselhos, sugestões e ferramentas especificamente para Mestres do Jogo.

Este conselho é adaptado aos temas, mecânicas e sabor específicos daquele jogo, e pode ser inestimável. Ouça o que os designers do jogo têm a dizer sobre seu jogo, e isso pode ajudá-lo a estabelecer uma base sólida sobre a qual você pode construir ao longo do curso de sua campanha.

Ler um jogo pela primeira vez significa que você pode ter incerteza e perguntas sobre algumas partes dele. Na maioria das vezes, essas perguntas provavelmente são respondidas no texto do jogo.

Se você começar sua incursão com uma leitura completa das regras e material de cenário apresentado, é provável que a maioria de suas perguntas seja respondida até o final do livro. Eu recomendo fortemente que, pelo menos na primeira vez, você execute seu jogo com as regras estabelecidas conforme apresentadas no livro.

Comunique-se!

Depois de ter lido (ou relembrado) sobre o jogo que você planeja conduzir, é hora de entrar nos detalhes de estabelecê-lo com seus jogadores.

É hora de se comunicar.

Antes mesmo de se encontrarem para a primeira sessão de sua galera, reúna-se com seus jogadores para discutir o que cada um quer do jogo. Que tipo de personagens eles querem interpretar? Que tipos de aventuras e histórias vocês querem contar?

Existem metas específicas que os jogadores querem alcançar com e para seus personagens a curto e longo prazo? O que os inspira, a vocês e a eles? Vocês vão mudar ou ignorar alguma regra estabelecida, ou adicionar alguma de suas próprias regras caseiras?

Essas são questões simples que podem desencadear conversas úteis. Elas colocam você e seus jogadores em sintonia. Não faça suposições sobre o que seus jogadores querem. Pergunte a eles. Esse processo de comunicação colaborativa é útil para você, como Mestre do Jogo, para que você possa antecipar o que seus jogadores estão interessados.

Como resultado, você pode escrever histórias que eles queiram ver até o final. Também ajuda seus jogadores a se sentirem investidos no jogo e lhes dá uma ideia sobre que tipo de Mestre do Jogo você será.

Durante essa sessão zero é o momento perfeito para trazer uma discussão crucial — sobre quais tópicos as pessoas se sentem confortáveis em retratar e sobre o que é estritamente proibido.

O objetivo de qualquer jogo é se divertir. Os RPGs são únicos porque também são interações sociais e oferecem um enorme potencial para profundidade e envolvimento emocional. Isso é fantástico quando feito corretamente, mas pode ser desastroso se não for.

Abra espaço para os jogadores apontarem quaisquer tópicos com os quais se sintam desconfortáveis em retratar, ou reagir ao longo do jogo. Deixe claro que tipo de tópicos você está pensando em incluir e garanta que você está confortável em narrar histórias que incluam temas que os jogadores desejam.

Esse conforto é uma via de mão dupla. Pode ser útil pensar na sua campanha como um filme ou jogo de vídeo e atribuir a ela uma “classificação”. Certifique-se de que o conteúdo geral não se torne desconfortável para ninguém, inclusive para você.

Se um jogador estiver passando por dificuldades durante uma história envolvendo um tópico que tenha implicações emocionais negativas profundas para ele, será difícil para ele aproveitar o jogo. Você sempre quer ser respeitoso, e isso começa com comunicação aberta sobre limites e zonas de conforto.

A parte importante da comunicação como Mestre do Jogo é manter as expectativas alinhada. Isso vai além de qualquer discussão pré-jogo. Se algo surgir durante a aventura que incomode um jogador, esteja pronto para aceitar esse feedback e ajustar. Se você decidir que uma regra que fez anteriormente não está funcionando por causa de uma nova situação ou interação de regras, os jogadores devem esperar que você possa reverter essa regra, ou alterá-la para o bem do jogo.

Quando você se sentar pela primeira vez com seus jogadores para falar sobre o jogo que está por vir, enfatize que manterá a comunicação aberta ao longo da vida do jogo. Dessa forma, os jogadores estão cientes de possíveis mudanças durante o jogo, e também sabem que têm uma linha aberta para fazer solicitações e oferecer feedback.

Nesse sentido, verificações periódicas ao longo do jogo para solicitar feedback são benéficas. Quando estiver em dúvida, pergunte.

Integre-os!

Quando você está montando a história de um jogo, não importa o sistema ou gênero, você quer que seus jogadores se envolvam com a história. Você quer que eles se importem.

Você precisa integrar os personagens deles na narrativa. Lembra de toda aquela comunicação sobre a qual falamos acima? Este é o primeiro lugar onde isso vale a pena. Depois de ter uma boa ideia de quem são os personagens dos jogadores, pense no que os motiva. O que eles querem? Quem eles amam ou odeiam? Quais lugares ou coisas são importantes para eles?

As melhores histórias não são você contando aos jogadores o que acontece, nem são você reagindo a qualquer capricho dos jogadores. As melhores histórias surgem de uma interação, e isso começa do seu lado.

Não importa se você está usando uma aventura publicada, ou apresentando algo que você mesmo criou — olhe para a história geral que você vai apresentar e identifique os personagens, lugares, eventos e coisas que são importantes para essa história. Depois de ter esses pontos-chave em mente, comece a procurar maneiras de conectar os personagens dos jogadores a eles.

A maneira rápida e fácil (e também bastante eficaz) de fazer isso é com pessoas. Olhe para os NPCs que são importantes para a narrativa em qualquer ponto, e imagine quais deles também poderiam ser importantes para os personagens dos jogadores. Os NPCs oferecem um gancho rápido para atrair os jogadores e criar investimento.

Se o NPC que introduz sua primeira história é apenas um estranho aleatório em um bar, tem muito menos impacto do que se esse NPC for um pai ou mentor de um dos personagens dos jogadores

Se você der ao jogador a oportunidade de forjar um vínculo instantâneo e forte com o NPC, esse vínculo também os conecta aos ganchos de história que o NPC apresenta. Esse personagem dos jogadores se integra instantaneamente à história, e o jogador tem um motivo para se importar em ver a história até o fim.

Os lugares podem criar a mesma integração, mas geralmente menos sozinhos. Lugares funcionam bem quando combinados com outro elemento, como a casa de infância de um PC, onde sua família vive, ou o local de uma grande vitória ou tragédia que faz parte do histórico de um personagem.

Criar investimento do jogador em um lugar geralmente acontece ao longo do tempo. Se você executar várias histórias simultaneamente que se concentram em um local, ou são ambientadas dentro de um local, você está construindo essas conexões por trás da ação. Por exemplo, várias aventuras ocorrem na mesma cidade.

Os PCs ajudam seus cidadãos, descobrem sua história e talvez até se estabeleçam na comunidade.

Agora você não precisa alavancar um NPC específico para puxar o interesse do jogador, você pode usar o ambiente ao redor deles. Ameaças à cidade (sejam naturais ou resultado de ações vilanescas), oportunidades benéficas para crescer e proteger sua casa, ou até mesmo a chance para PCs ganharem influência e prestígio dentro da infraestrutura local, tornam-se pontos de integração e alavancas para futuras histórias.

Eventos podem ocorrer em segundo plano para configurar algum ponto de inflamação futuro; talvez um personagem tenha sobrevivido a uma praga virulenta, apenas para descobrir mais tarde que um vilão foi responsável por desencadear a doença e ameaça fazer isso novamente.

Os eventos também podem integrar os jogadores organicamente no presente, como quando as consequências de um acordo aparentemente inofensivo ameaçam imediatamente os PCs ou aqueles que eles amam. Assim como os lugares, os eventos se ligam muito bem a outros pontos de integração e servem para fortalecê-los.

Configurar os eventos certos com e ao redor de outros elementos da trama ajuda a cimentar esses elementos juntos, e atrai os jogadores para sua narrativa em desenvolvimento.

Objetos físicos podem ser o motivo pelo qual os PCs se integram à narrativa, quer sirvam a um papel na história ou sejam apenas um gancho de enredo para fazer a história avançar. A maneira mais fácil de fazer isso é com um “McGuffin” — um item ou objetivo que os protagonistas precisam adquirir, seja ou não o motivo exato para isso ser explicado.

MacGuffin
Na ficção, MacGuffin é um dispositivo do enredo, na forma de algum objetivo, objeto desejado, ou outro motivador que o protagonista persegue, muitas vezes com pouca ou nenhuma explicação narrativa. A especificidade de um MacGuffin, normalmente, é sem importância para a trama geral. (Fonte: Wikipédia)

Um McGuffin também integra os vilões à história — por exemplo, se uma antiga orbe mágica seria perigosa nas mãos de um senhor do mal, isso é um motivo para o senhor do mal tentar adquiri-la e um motivo para os PCs tentarem impedir que isso aconteça.

O truque para usar um objeto para criar integração é garantir que a coisa tenha conexões com os outros elementos e com os personagens.

Um McGuffin geralmente perde sua importância no último ato de uma história, então você deve garantir que as conexões entre os PCs e outros elementos da campanha sejam sólidas antes de chegar lá, caso contrário, o final da aventura fica sem graça.

Um objeto pode ser tão sutil quanto uma herança familiar roubada em um assalto, ou tão grandioso quanto um artefato místico capaz de salvar — ou destruir — o mundo dos personagens.

Preparação

Quando você está conduzindo um RPG, é ótimo ter o panorama geral definido e planejado, mas isso está longe de ser toda a história. Você deve estar pronto para sentar e fazer acontecer em pequenas partes ao longo do tempo, geralmente do tamanho de uma sessão semanal de jogo. Para estar pronto, você precisa se preparar.

A preparação começa antes da primeira sessão, é claro, e surge antes de cada reunião individual ao longo da vida do jogo. Isso pode assumir diferentes formas, dependendo do jogo em questão e do estilo com o qual você o está conduzindo. Para usar um exemplo padrão, você pode ter um longo arco de história que levará muitas sessões ao longo de vários meses do mundo real para ser concluído.

Se você tiver o material escrito com antecedência, seja de sua própria criação ou de uma fonte publicada, leia tudo antes de jogar. Isso coloca o arco narrativo geral em sua cabeça e estabelece outra dessas bases sólidas.

Toda vez que você se senta para uma sessão:

  • Você precisa ter uma ideia do que vai dizer durante as horas que estiver jogando.
  • Você precisa saber quais NPCs os personagens vão encontrar e quais desses são hostis ou benignos.
  • Você precisa saber quais tesouros ou outras recompensas eles ganharão se tiverem sucesso.
  • Você precisará de locais para eles explorarem, eventos para catalisar suas ações e descrições de objetos importantes que impulsionam cada parte da campanha.

O truque para tecer uma história assim é ter partes dela prontas para mostrar para que os jogadores possam juntá-las. Leia o que você planeja fazer em uma determinada sessão antes que a sessão comece. Afinal, você não quer ficar procurando notas ou livros de aventura para encontrar uma resposta se não precisar absolutamente, não é?

Você quer mantê-lo em movimento e manter o envolvimento dos jogadores. Está tudo bem se você preparar algo para uma sessão de jogo e isso não acontecer naquela noite — tudo o que você preparar e não usar estará sempre lá para outra sessão.

Improvise!

Em vez de planejar, você pode improvisar.

Mude as coisas no momento ou vá com uma ideia maluca que os jogadores lançaram de repente.

Se você fizer isso, no entanto, faça algumas anotações. Anote o que está mudando ou o que está adicionando para que possa manter a consistência de uma sessão para outra, e para que possa fazer um pouco de preparação extra entre as sessões para adicionar profundidade e dimensão à inspiração súbita.

Falando em improvisar, a última dica a ser lembrada enquanto você se prepara para forjar mundos e testar heróis é esquecer tudo o mais. Ou melhor, esteja pronto para esquecer se isso servir às necessidades do jogo.

A única regra rígida e rápida em um jogo é se divertir. Esse é o ponto de toda essa empreitada, então se alguma outra dica, regra ou elemento da história atrapalhar a diversão, você precisa descartá-lo pela janela mais próxima.

Sua diversão e a dos jogadores são primordiais. Se eles decidirem explorar algum templo distante que você mencionou em uma linha de diálogo descartável, vá em frente. Você pode pegar algo que já tenha preparado e alterar a descrição, trocar os nomes e ajustar até que se encaixe na nova direção.

As regras são da mesma forma. Nenhum GM que já ouvi falar usou todas as regras exatamente como apresentadas em um livro de jogo sem pelo menos alguma alteração, e você deve se sentir livre para ajustar o que precisa ser ajustado para atender às necessidades de seu grupo de jogadores (embora eu ache que você deve seguir as regras do livro pelo menos na primeira sessão de jogo).

O importante é manter em mente o que serve ao seu prazer e ao dos seus jogadores. No final do dia de jogo, é isso que fica conosco — lembramos da diversão. Lembramos dos momentos tensos e dos erros hilários. Recordamos grandes triunfos décadas depois, lamentamos nossos fracassos e heróis caídos, e prometemos nos levantar quando a próxima aventura chamar.

Esse é o papel que você escolhe quando decide se tornar um GM — você se torna o cronista das histórias. Não é uma responsabilidade assumida levemente, e leva prática para dominar, mas você e seus companheiros carregarão as recompensas pelo resto de seus dias.

E por hoje é o que temos, deixa um comentário gentil abaixo, e não se esqueça de colocar em prática.