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Cavaleiros dos Zodíacos 3det Alpha

Ei mestre, Bruno Almeida aqui – hoje começaremos a repostagem das matérias de Cavaleiros do Zodiaco para 3d&t Alpha, como atualização de regras, confere ai!

Cosmo para 3det Alpha

O cosmo é a principal fonte de energia em Saint Seiya, mas é muito mais que apenas poder de destruição.

A cosmo-energia está relacionada com os átomos de qualquer material e seus movimentos, utilizando este poder, é possível destruir átomos, controlar sua velocidade e mesmo transmutar materiais.

O cosmo pode ser despertado por qualquer humano, mas dificilmente um adulto o despertará, pois este geralmente estará preso ao “mundano senso comum”, que prejudica a compreensão de milagres.

A origem do poder cósmico é um pequeno universo que existe no interior dos seres vivos, apesar de apenas parte deles poder sentir este universo.

Quando o cosmo do indivíduo é elevado, este universo se expande, criando um fenômeno conhecido como “aura.” A aura é a manifestação visual da queima do cosmo (como se fosse combustível de estrela), que é o estágio intermediário da elevação do mesmo.

Durante a queima do cosmo, o universo interior do indivíduo arde, e a aura se expande conforme a temperatura aumenta, se o cosmo for elevado o suficiente, ele explodirá.

A explosão do cosmo gera um pequeno Big Bang no interior do indivíduo, expandindo sua aura ao volume máximo e permitindo que ele acesse a essência do cosmo, o sétimo sentido. Apenas acordando o cosmo, uma pessoa pode ganhar habilidades diversas, como telepatia ou intuição.

Elevando o cosmo se é possível atingir velocidades subsônicas, quando o indivíduo o queima, pode atingir velocidades ultra-sônicas de Mach 1 (100 golpes por segundo) a 10, entretanto a explosão do cosmo aumenta a velocidade dos golpes em dezenas de vezes, sendo possível atingir até mesmo a velocidade da luz, algo em torno de Mach 881,000 (100 Milhões a 1 Bilhão de golpes por segundo, como visto em ataques como o Relâmpago de Plasma dos cavaleiros de Leão).

O cosmo dá poder pra a pessoa explodir tudo em volta ou soltar rajadas de poder, mas só constelações o permitem fazer técnicas especiais, que são mais metafísicas do que físicas ou são físicas mas com mais poder de velocidade, acerto e força.

Mas, isso é a explicação da Narrativa da Série. Para 3d&t Alpha isso seria um pouco difícil de adaptar, pois no Manual Alpha pag 126 diz que, para alguém chegar na velocidade da Luz precisa ter H20.

Então vamos substituir esse valor e passar a considerar que apenas personagem com a vantagem 7º Sentido atingem a velocidade da Luz, ao invés de valor em Habilidade.

Os Cavaleiros de Atena treinam desde pequenos para acordar seu cosmo adormecido e aprender a queimá-lo. Não importa a força do guerreiro, sem o uso do cosmo é impossível ter chance contra o mais fraco dos cavaleiros, pois mesmo os Cavaleiros de Bronze podem, embora superficialmente, queimar seu cosmo.

Apesar da diferença absurda do poder concedido por armaduras de diferentes níveis, os cavaleiros se igualam quando queimam seu cosmo, sendo que quem chega mais perto de explodir o seu vence a batalha.

Se dois guerreiros forem capazes de explodir seus cosmos durante uma luta, suas força se equivalerão, iniciando uma “guerra de mil dias”.

As emoções do indivíduo afetam muito a elevação de seu cosmo e guerreiros de outros deuses também utilizam os princípios da queima do “universo interior” ou “micro-cosmo”.

Apesar de ser um assunto confuso, existem níveis de cosmo, que podem ser notados através da percepção conhecida como “o sexto sentido”.

Alguns exemplos claros disso são mostrados na série, como quando Seiya cita que “o cosmo de Poseidon se duplicara”, mesmo este ainda não tendo despertado totalmente.

Ainda com este nível de cosmo, ele pôde empurrar Seiya (que trajava a Armadura de Sagitário) apenas com a queima de sua cosmo-energia.

Como dito, o cosmo pode adormecer e não ajudar em nada, mas ao os átomos do corpo do cavaleiro serem explodidos, o cosmo aumenta seu poder, e as duas mais básicas movimentações dos cavaleiros são explodir o cosmo (a explosão de átomos gera uma bomba que explode pessoas ao redor) e soltar rajadas de energia com socos e chutes em alta velocidade ou uma rajada concentrando todo o poder em uma só.

O cosmo de uma pessoa também reage com o de seu deus (contra a sua vontade), em ressonância com o dele.

DIFERENÇA ENTRE COSMOS

Tal como a diferença entre o cosmo de um humano e de um deus há a diferença entre o cosmo de humanos e seus iguais.

O exemplo mais claro foi quando Isaak de Kraken identificou o cosmo de Kanon de Dragão Marinho com o de um Cavaleiro de Ouro e não de um General Marina, mostrando assim uma diferença entre os cosmos de soldados de deuses diferentes.

Outro exemplo mais genérico é a caracterização dos cosmos dos espectros como “cosmos mortos” embora eles também sejam humanos.

Em 3d&t podemos medir o cosmo em números: O valor do cosmo será igual à os pontos totais do personagem x5 para Escala Nigen, x10 para Escala Sugoi, x50 para Escala Kiodai e x100 para Escala Kami.

Assim quanto maior for o cosmo, mais fácil será sentido sua presença e maior será o peso dele em batalha.

EFEITOS NA LONGEVIDADE HUMANA

A longevidade do guerreiro parece se basear no domínio do cosmo, sendo que, enquanto humanos comuns e cavaleiros de nível baixo tem expectativas de vida de cerca de 80 ou 90 anos, os que dominam a essência do cosmo vivem séculos.

Exemplos práticos são os cavaleiros de nível superior que sobrevivem aos conflitos de suas eras, servindo Atena em diversas encarnações.

Tais exemplos são: Shion de Áries (cerca de 248 anos), Dohko de Libra (261 anos), Hakurei de Altar (270 anos), Sage de Câncer (270 anos), Ionia de Capricórnio (estima-se mais de 500) e Krest de Aquário (mais de 510 anos).

Usuários de cosmo envelhecem de forma vagarosa, sendo que enquanto um guerreiro comum começa a perder suas habilidades aos 40 ou 50 anos, um usuário poderoso o bastante só começa a sentir os efeitos da idade após séculos de vida.

Nenhum cavaleiro na série foi mostrado morrendo de “velhice”, sendo que algum fator externo sempre causa sua morte.

Quanto à aparência, guerreiros envelhecem de forma diferente, sendo que os descendentes de Muvianos demoram muito mais que humanos comuns para demonstrarem sinais físicos de envelhecimento.

Um alto cosmo permite ao usuário resistir a impactos que normalmente matariam ou debilitariam permanentemente um ser humano comum, como o rompimento de tendões e músculos, a perda excessiva de sangue, e mesmo a perda de órgãos ou a quebra de ossos vitais ao corpo.

Mesmo se o usuário resistir a impactos letais, ele precisará de um tempo de recuperação, se essa recuperação for impossível (como no caso da perda total de um órgão vital), apenas o cosmo o manterá de pé, causando sua morte em breve.

Apesar do poder curativo do cosmo, certas doenças e condições fatais são letais aos cavaleiros por seus corpos continuarem sendo humanos independentemente de seu poder.

Exemplos claros são o caso de Ilías de Leão, que morreu por causa de uma doença pulmonar, e Kardia de Escorpião, que teve sua expectativa de vida diminuída drasticamente por causa de uma fictícia condição cardíaca.

Um cosmo poderoso pode facilmente repelir energias radioativas letais, mas se estas atingirem o corpo, acontecerá o mesmo que com um ser humano normal. O mesmo ocorre no caso de envenenamento letal ou a perda de um ou mais sentidos.

Todos os Sentidos de Cavaleiros do Zodiaco

Na obra desenvolvida por Masami Kurumada, cujo enredo foi tratado em outras séries da franquia, os Sentidos são as capacidades comuns que todos possuem, mas podem ser melhorados conforme o treino ou por motivos especiais.

OS CINCO SENTIDOS

1º Sentido: a visão é a capacidade de enxergar e permite aos seres vivos dotados de órgãos especiais melhorarem sua percepção sobre o ambiente ao redor;

2° Sentido: a audição é a capacidade de ouvir os sons até uma determinada distância, dependendo de sua intensidade ou nível da pressão sonora;

3° Sentido: o tato é a capacidade de sentir texturas e superfícies. Embora associado geralmente com a pele, ele é subdivido em sistema somatossensorial (identificação de texturas), propriocepção ou cinestesia (reconhecimento da localização espacial do corpo), termocepção (noção de temperatura) e nocicepção (percepção da dor).

Em CDZ o tato é responsável também pelo movimento.

4° Sentido: o olfato é a capacidade de captar odores através do sistema olfativo, cujas principais disfunções são anosmia ou anodmia (a perda ou diminuição drástica do olfato), cacosmia (a alucinação olfativa transitória, caracterizada pela percepção de cheiro desagradáveis), fantosmia (uma cacosmia sensível, pois a percepção de cheiros, sejam eles bons ou ruins, dá-se independentemente do estímulo efetivo do olfato), hiperosmia (a excitação exagerada e anormal do olfato) e parosmia (sensação distorcida do olfato resultante em cheiros inexistentes ou desagradáveis);

5° Sentido: o paladar, também conhecido como gustação é a capacidade de reconhecer os gostos de substâncias colocadas sobre a língua.

Em CDZ o paladar é responsável também pela fala.

ALÉM DOS CINCO SENTIDOS

Embora considerados estágios inalcançáveis aos seres vivos comuns, no universo dos cavaleiros, estes sentidos despertados podem definir o rumo de uma batalha.

Alguns cavaleiros podem localizar outros através de olfato ou audições bem apuradas; outros são capazes de ler a mente do adversário, enquanto alguns são sensores, aqueles que localizam alguém através da intensidade do cosmo, seja ele forte ou fraco.

6° Sentido (0 Pontos): Também chamado de Intuição, a habilidade de captar sensibilidades do ambiente e antecipar-se a algo como instinto de sobrevivência.

Além disso é com o 6º sentido que você consegue sentir e manipular o cosmo, incluindo sentir o cosmo de outros ao seu redor.

É um enigma para a ciência moderna e leva qualquer um a acreditar com determinação que algo poderá acontecer. Esse sentido eleva os seres humanos ao um novo nível, com isso os personagens podem ser cavaleiros.

Personagens com o 6° Sentindo, deixam de ser Pessoas Comuns seguindo a Regra do Manual Alpha pag 13, e podem receber mais pontos em suas fichas, tendo no máximo um valor 5 em suas características.

7º Sentido – Sokara (3 Pontos): É referenciado na série como o Milagre, e é despertado quando um cavaleiro alcançar o estágio máximo do cosmo, tornando-se capaz de movimentar-se na velocidade da luz e superar os seis sentidos anteriores.

Os Cavaleiros de Ouro e outros guerreiros de poder semelhantes são engrandecidos por sua força por dominarem este sentido.

Personagens com 7º Sentido, passam para a escala Sugoi, e podem usar a vantagem Ataque Múltiplo e Telepatia.

Apenas personagem com 25 pontos podem ter acesso a essa vantagem.

Lapso do 7º Sentido (3 PEs): Você pode ativar esse recurso quando estiver em um momento de muita tensão (com a aprovação do mestre), como um combate decisivo, até o fim do combate você muda para a escala Sugoi.

8º Sentido – Arayashiki (5 Pontos): É despertado geralmente após a morte. Um dos primeiros personagens da franquia a quebrar tal regra foi Shaka, o Cavaleiro de Ouro de Virgem.

Com esse sentido despertado, um cavaleiro ou outro ser vivo é capaz de sobreviver no Mundo dos Mortos (Meikai) sem precisar necessariamente de itens banhados com o Ikhor, o sangue dos deuses.

É descrito como um sentido extremamente sensível se comparado aos demais, justamente pelo fato de a pessoa ser capaz de sentir o ambiente à sua volta com mais vigor.

Personagens com o 8° Sentindo, podem usar as vantagens Sentidos Especiais (Audição, Olfato e Visão Aguçados), nunca podem ficar surpresos, +2 na Habilidade para calcular a Iniciativa e ainda podem gastar 5 PMs e alcançar momentaneamente a escala Kiodai até o final da cena.

9° Sentido (Especial): Trata-se do cosmo supremo capaz de sobrepujar a vida e a morte, conhecido como A Suprema Virtude. É um poder que permeia o universo desde o Big Bang e somente aqueles que o alcançam são chamados de deuses.

Graças a este sentido, os deuses podem mover planetas, governá-los ou até mesmo destruí-los.

Personagens com o 9° Sentindo, podem usar as vantagens Genialidade, Imortal III, Memória Expandida, Voo e atingem a escala Kami. Seu Cosmo e seus Pontos de Vida passam a ser = Rx10.

Podem conjurar também as seguintes magias como se tivessem a vantagem Arcano e sem a perda de PMs permanente: Desejo, Invulnerabilidade, Anular Sentido, Viagem Astral, Teleportação Aprimorada de Victorius, Teleportação Planar, Força Mágica, Cura Total, Ressureição, Morte Estrelar, Parar o Tempo, Viagem no Tempo, Ilusão Maior.

Criação do Personagem

Em CDZ vamos usar uma base da regra básica para criação de personagem:

7 Pontos para Potenciais Cavaleiros e/ou crianças que já sentiram o Cosmo.

10 Pontos para Aspirantes a Cavaleiros ou Soldados, e para quem já começou seu treinamento para obter uma armadura.

12 Pontos para Cavaleiros de Bronze ou de Prata*. Quem vai definir qual armadura você vai começar será o Mestre (Narrador), e também vai depender quem será o seu Mentor e o seu signo, por exemplo a Mentora do Seiya foi a Marim, e para ele estava disponível a Armadura de Bronze de Pégaso.

*O mestre pode decidir dar mais pontos para Cavaleiros de Prata.

25 Pontos para Cavaleiros de Ouro.

RESTRIÇÕES

Os personagem em CDZ não podem ter pontos na Característica Armadura, recebem a proteção da sua Armadura (Vestimenta).

Personagens podem receber Patrono e Devoção (proteger e/ou obedecer) relacionados a divindade que servem, se o mestre achar necessário.

Não é obrigatório, mas os jogadores podem ter a vantagem Mentor, que será quem vai treinar e entregar a Armadura, com a aprovação do mestre para Mentores muito fortes como Cavaleiros de Ouro.

Regras

No cenário de todas as regras de 3d&t Alpha são permitidas junto com o Suplemento MegaCity. No geral todas as habilidades dos cavaleiros são atribuídos ao uso do cosmo.

Segue abaixo novas regras para a utilização.

NOVAS VANTAGENS

Clericato (1-2 Pontos)

Você é um cavaleiro, e serve a uma divindade. Em troca de cumprir certas obrigações, você recebe uma armadura e a proteção dessa entidade.

Por 1 ponto o personagem recebe uma armadura da escala mais baixa (bronze por exemplo no caso de Atena) e por 2 pontos uma armadura mediana (Prata no caso de Atena) a sua escolha com a aprovação do mestre.

Todo cavaleiro não pode possuir nenhum ponto em Armadura (deve ser sempre 0), e toda Armadura não pode possuir nenhum ponto em Habilidade.

Super Poder (1- 3 Pontos)

Você tem algum tipo de super poder muito raro e único, em regras, você possui uma magia e pode usá-la pagando seu custo normal em PMs.

  • Por 1 ponto você pode escolher uma magia que não causa dano e tem seu consumo máximo em até 10 PMs, ou que causa dano até 5 PMs.
  • Por 2 pontos você pode escolher uma magia que causa dano até 10 PMs ou uma que não causa dano sem nenhuma restrição de PMs.
  • Por 3 pontos você pode escolher uma magia que causa dano sem restrição de PMs.

Magias que tem requisitos como Paladino ou Clericato custam 1 ponto à mais, se você não possuir essas vantagens.

Por fim, você não pode escolher nenhuma magia que tenha consumo permanente de PMs.

VANTAGENS ÚNICAS

Humano (0 Pontos)

O humano padrão, comum que foi apresentado no manual do defensor.

  • Adaptabilidade: Você recebe um poder extra do primeiro kit que você pegar ou pode comprar uma perícia por 1 ponto.

Muviano (2 Pontos)

Os Muvianos são uma extinta raça de humanoides, da qual a tribo de ferreiros paranormais que criou as armaduras de Atena fazia parte. São conhecidos por fãs como Lemurianos.

Todos os “muvianos” conhecidos hoje são apenas supostos descendentes da raça, sendo tecnicamente seres humanos.

Os membros do clã dos alquimistas (a única porção de muvianos conhecida) fazem o corte ritualístico das sobrancelhas (que são muitas vezes confundidas com “pintas”, por fãs) em forma de círculos.

Muvianos são conhecidos por terem vivido no continente de Mu desde tempos mitológicos, e há hipóteses de que se limitem a uma tribo de humanos especiais, ou que teriam se originado em algum local fora de Sekai (outro planeta, por exemplo).

Atualmente, o clã de ferreiros descendentes dos muvianos baseia-se em Jamiel, uma região da Ásia Oriental, localizada na divisa entre a China e a índia.

  • Poderes Paranormais. Muvianos podem conjurar as magias, Força Mágica, Proteção Mágica, Telepatia e Teleporte como se tivesse a vantagem Escola Elemental Espírito, caso adquiram essa vantagem passam a pagar metade dos PMs arredondado para cima.
  • Ferreiros Especiais. Muvianos podem consertar as Armaduras, podendo conjurar a magia Cura Mágica sobre elas, mas esse processo demora 2 Horas para cada 1d recuperado.

Espectro (0 Pontos)

Alguns deuses concedem um corpo físico para as almas mortas, fazendo-as servi-lo como espectros com a promessa de vida eterna, em troca o espectro deve devoção ao deus.

  • Ressurreição. O espectro recebe uma cópia da armadura que tinha em vida, podendo ser da mesma cor ou de uma cor a escolha da divindade.
  • Devoção. Espectros recebem a desvantagem devoção (seguir as ordens de seu deus), caso descumpra essa devoção a divindade pode devolver sua alma ao Hades.

NOVAS REGRAS DE COMBATE

Esquiva

Esquiva em 3d&t é uma coisa que deixa o combate muito lento, ficando até chato.

Geralmente jogadores colocam o máximo possível de pontos em Habilidade e usam desse recurso de forma exagerada, então usaremos a esquiva de uma forma diferente:

Quando um personagem recebe um ataque ele pode, no mesmo instante (antes de rolar sua Força de Defesa), tentar se esquivar pagando 2 Pontos de Magia.

A esquiva é conseguida com um teste bem-sucedido de Habilidade.

Esse teste sofre um penalidade igual à Habilidade do atacante. Por exemplo, H–2 se o atacante tem H2.

Caso a esquiva falhe, você não soma sua Habilidade na Força de Defesa.

(Com base no que é descrito no Manual do Defensor)

Bloqueio

Funciona igual a esquiva (modificada acima), pagando 2 Pontos de Magia e ser bem-sucedido em um teste de Armadura.

Esse teste sofre uma penalidade igual à Força ou Poder do Fogo do atacante.

Por exemplo, F–2 se o atacante tem F2 e está fazendo um ataque corpo-a-corpo.

Caso a esquiva falhe, você não soma sua Armadura na Força de Defesa.

Armaduras de Atena

Também chamadas de “Armaduras Sagradas”, são vestimentas vivas trajadas pelos Cavaleiros de Atena, criadas por pedido da deusa após o massacre de suas tropas nas mãos de Poseidon.

Para se usar uma armadura, o cavaleiro deve elevar seu cosmo; caso contrário, a armadura será peso morto.

No total, existem 88 armaduras de Atena, todas protegidas por uma constelação, sendo 12 Armaduras de Ouro (constelações zodiacais), 24 Armaduras de Prata (constelações austrais) e 48 Armaduras de Bronze (constelações boreais).

Este número, porém é simbólico, pois existem armaduras baseadas em constelações extintas, não-gregas e mesmo nebulosas, além da 13ª armadura de ouro (atualmente rebaixada a prata), além disso, existem armaduras de prata criadas exclusivamente pro anime clássico.

As 4 armaduras restantes não possuem uma classificação específica, sendo consideradas armaduras especiais para os cavaleiros.

Vou tomar por base uma listagem feita por mim para essa adaptação tentando unir as informações dos mangas e dos animes, visto que existem constelações que não existem na vida real.

Em Regras:

  • As Armaduras são o mesmo que Aliado, sendo construído com os mesmos pontos que os jogadores para as Armaduras de Prata, e uma pontuação abaixo para Armaduras de Bronze; (As Armaduras de Ouro, falaremos delas em separado mais pra frente, mas geralmente tem uma ficha pronta.)
  • Todas as Armaduras possuem Inculto, Modelo Especial, Parceiro (Cavaleiro Escolhido) e H0, e não podem ganhar pontos em Habilidade.
  • Sempre que um jogador ganhar Pontos de Personagem, a Armadura também ganha pontos, isso representa a mudança na forma e o aumento na proteção das Armaduras dos protagonistas no anime, pouca proteção na saga Santuário, proteção média na saga de Asgard e proteção completa na saga de Hades.
  • Os Parceiros não recebem dano, mas, cada vez que você chegar a 0 Pontos de Vida a Armadura perde 5 Pontos de Vida e pode morrer (veja mais abaixo).

CONSCIÊNCIA

Cada Armadura possui seu próprio conceito de “moral”, sendo assim uma Armadura pode abandonar usuários durante o combate, mostrando desaprovação por suas atitudes.

A maioria das Armaduras luta pelo conceito de justiça de seu Cavaleiro, somente fornecendo apoio se este confiar em sua própria moral.

A RELAÇÃO COM TÉCNICAS ESPECIAIS

Se um cavaleiro de bronze vestir uma armadura de Ouro ou Prata, ele não herda as técnicas relacionadas à constelação, eles devem aprender, podendo até aprender técnicas de outra constelação, que não seja a dele; caso o contrário, mantém os mesmos golpes.

Shiryu herdou a Excalibur de Shura pois ele a presenciou, e Shura a passou para ele (mesmo assim, demorou para a usar perfeitamente).

MORTE DAS ARMADURA

Quando uma armadura morre, ela fica acinzentada (morrer é diferente de despedaçar; ela pode estar inteira e morta e despedaçada e viva) e é preciso adicionar uma grande quantidade (cerca de um terço do total) de sangue de Cavaleiro, para consertá-las.

Muitas Armaduras de Bronze e, raramente de Prata, foram dadas como mortas e precisaram deste tipo de conserto.

A qualidade do conserto depende do sangue utilizado: quando os cavaleiros de ouro doaram seu sangue para consertar as armaduras de bronze, estas adquiriram coloração dourada quando seus donos usavam o sétimo sentido.

Quando o sagrado ikhor de Atena tocou estas mesmas armaduras, elas foram consertadas instantaneamente e adquiriram o poder de evoluir para armaduras divinas quando seus usuários ultrapassaram o Oitavo Sentido, equiparando-se às Divinas trajadas pelos deuses.

Para Finalizar, preparei um material simples, mas tem todas as fichas das armaduras de bronze e prata, para fazer o download, clique no botão abaixo: