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As Cores de Magic para 3d&t Alpha

Todos os planos do Multiverso de Magic são completamente tomados pela mana a energia que alimenta a mágica em todas suas formas.

Mana é essencialmente ligada ao mundo físico, e diferentes tipos de terreno produzem diferentes “cores” de mana.

A maioria dos magos se especializa em usar uma ou talvez duas cores de mana, e nos tipos particulares de efeitos mágicos que a mana pode criar.

Cor é um princípio organizacional fundamental no Multiverso, intimamente ligada a tudo, desde geografia física à personalidade humana. O seguinte são apenas algumas das correlações entre cores e aspectos da existência.

  • Princípios Filosóficos: Cada cor é associada a um conjunto de ideais, valores e princípios. Branco é conectado com proteção e ordem, e verde com vida e natureza.
  • Efeitos Mágicos: Diferentes cores de mana são usados para dar poder a diferente tipos de feitiços. Feitiços de fogo, raios, e velocidade de saque em mana vermelha, enquanto magias de água, gelo, e mente usam mana azul.
  • Raças e Criaturas: Humanos são excepcionais no caso deles não terem aptidão ou afinidade para nenhuma cor de mana em específico. Para as outras raças, e mesmo para criaturas inconscientes, a conexão é muito forte. Elfos, por exemplo, são tipicamente alinhados ao verde. Eles usam mágica da natureza, e eles valorizam coisas como harmonia, estabilidade e comunhão. Hidras também são alinhadas ao verde, e mesmo que elas não usem mágica e não tenham valores — elas podem ser vistas como representantes desses valores. Então se você deseja invocar uma Hidra, você usará uma magia verde para fazer isso.
  • Essência Metafísica: Algumas vezes mágica ou mesmo emoções poderosas podem mudar a natureza de pessoas ou criaturas de uma maneira que altere o seu alinhamento de cor. Uma poderosa maldição pode alterar alguém de alinhamento verde para alinhamento preto (ou ambos, um alinhamento verde e preto). Uma terrível perda que estimule alguém à vingança pode adicionar vermelho para o alinhamento da pessoa-temporária ou até mesmo permanentemente.
  • Traços de personalidade: Diferentes cores de mana são associadas com diferentes qualidades da personalidade. Portanto deve ser natural que uma pessoa guiada pelas emoções, criativa e energética, use mana vermelha; ou talvez usar mana vermelha traga essas qualidades em uma pessoa. Mais comumente, o efeito acontece de ambas maneiras.

O alinhamento de cor de um personagem ou de uma criatura, é uma espécie de demonstrativo de sua personalidade, alinhamento, e tipos de efeitos que isso cria com sua magia ou através do seu comportamento.

Múltiplas cores

Muitos conjuradores, especialmente planeswalker, costumeiramente usam duas ou mais cores de mana. Em alguns mundos, pares ou trios de cores tem uma identidade tão forte que são manifestadas no mundo.

As guildas de Ravnica, por exemplo, são alinhadas à um par de cores de mana específico, e cada um dos clãs de Tarkir usam três cores. E algumas terras produzem mana de mais de uma cor, então um lago montanhês pode produzir ambas manas vermelha e azul. Pares de mana similares sugerem certos princípios, criam certos efeitos mágicos, e favorecem certos traços de personalidade.

Personagens e cores

Na linguagem do jogo de 3d&t Alpha, as cores de mana são uma maneira de categorizar os tipos de mágica que permeiam toda a existência.

Quando um conjurador tenta acessar ou manipular as tramas parte do processo envolve obter uma ligação para se conectar à uma terra que produza mana da cor desejada.

Consciente ou inconscientemente, um druida conjurando Proteção Mágica deve obter uma ligação a uma trama conectada a uma floresta no mundo, trazendo assim a mana verde necessária para lançar o feitiço.

Basicamente as vantagens Magia Branca, Elemental e Negra vão ser divididas pelas cores de Magic:

  • Mana Branco: Magia Branca e Magia Elemental (Ar)
  • Mana Azul: Magia Elemental (Água, Ar e Espírito)
  • Mana Preto: Magia Negra
  • Mana Vermelho: Magia Elemental (Fogo)
  • Mana Verde: Magia Elemental (Terra e Água)

Não existem regras aptas, é simplesmente sobre interpretar seu personagem.

MANA BRANCO

Ordem. Proteção. Comunidade. Branco ganha força de grupos trabalhando juntos, ficando firmes contra o caos que deveria dividi-los. O conjunto é maior que a soma das partes, e a segurança é encontrada em números.

Tipo de Conjuração: Magia Branca, Magia Elemental (Ar);

Efeitos Comuns: Cura, Proteção, Ligação, Suporte;

Vantagens Únicas Sugeridas: Humano, Kor, Anão, Aviano, Anjo;

Perícias Sugeridas: Combate, Esporte, Medicina;

Kits Sugeridos: Clérigo, Paladino, Monge, Guerreiro, Soldado e suas variações;

Nova Desvantagem: Código de Honra da Comunidade: Sempre reforçar os laços da comunidade e da segurança de sua civilização. Fazer o máximo pela felicidade de toda comunidade. Pensar primeira na comunidade depois em si próprio.

Outras Desvantagens: Código de Honra (Cavaleiro, Gratidão, Honestidade, Herói, Redenção).

Combinações de Cores:

  • Adicionando azul ao branco, você cria arquétipos como um monge devoto ou o paladino honroso.
  • Adicionando preto ao branco, teremos um clérigo opressivo ou paladino caído.
  • Adicionando vermelho ao branco, teremos um paladino fervoroso.
  • Adicionando verde ao branco, teremos um nativo de comunidade, visto em personagens como druidas da natureza, ou gentis rangers.

MANA AZUL

Sabedoria. Contemplação. Manipulação. A força do azul é o poder da mente e é a habilidade ilimitada para imaginar, inventar, criar estratégias, e enganar. Sabedoria é poder, e a vitória é dos espertos.

Tipo de Conjuração: Magia Elemental (Água, Ar e Espírito);

Efeitos Comuns: Controle, A Mente, Contra mágicas, Ilusão, Transformação, Tempo, Vento, Água e Gelo;

Vantagens Únicas Sugeridas: Humano, Tritão, Vedalkeano, Aviano, Anfíbio, Fada;

Perícias Sugeridas: Ciência, Idiomas, Misticismo;

Kits Sugeridos: Mago, Monge, Ladino e suas variações;

Desvantagens: Ambiente Especial (Água), Devoção (Autoaperfeiçoamento, Conhecimento).

Combinações de Cores:

  • Adicionando branco ao azul, você cria arquétipos como um monge devoto ou o paladino honroso;
  • Adicionando preto ao azul, o comportamento de espiões furtivos, ladinos e infiltrados;
  • Adicionando vermelho ao azul, temos um exemplo de mago excêntrico, magos elementalistas ou feiticeiros.
  • Adicionando verde ao azul, solidificamos sua neutralidade, visto em arquétipos como o druida sagaz ou o estudante da natureza.

MANA PRETO

Ambição. Crueldade. Morte. Preto recolhe seu poder da decomposição de todas as coisas e da inevitabilidade da extinção. Supremacia pertence aqueles que estão aptos a fazer qualquer coisa necessária-incluindo antecipar a morte-para alcançar seus fins.

Tipo de Conjuração: Magia Negra

Efeitos Comuns: Necromancia, medo, dor, escuridão, doenças, corrupção;

Vantagens Únicas Sugeridas: Humano, Vampiro, Etergênito, Minotauro, Orc, Morto-Vivo, Demônio;

Perícias Sugeridas: Crime, Investigação, Manipulação;

Kits Sugeridos: Mago, Clérigo, Ladino, Necromante, Ninja;

Desvantagens: Insano, Má Fama, Maldição.

Combinações de Cores:

  • Adicionando branco ao preto, teremos um leal e maligno, exemplificado por clérigos opressivos e paladinos caídos.
  • Adicionando azul ao preto, teremos um neutro maligno, e o comportamento de espiões furtivos, ladinos e infiltrados.
  • Adicionando vermelho ao preto, teremos um caótico e maligno, ícones de sede por sangue como bárbaros e clérigos de batalha.
  • Adicionando verde ao preto teremos um neutro e maligno, na forma de druidas sinistros e rangers perseguidores.

MANA VERMELHO

Paixão. Impulso. Imolação. Vermelho valoriza ação acima de reflexão, emoção sobre razão, e instinto sobre aprendizado. É o poder da energia volátil do fogo e raio, a energia sísmica da terra, e a selvageria de uma fúria incontrolável.

Tipo de Conjuração: Magia Elemental (Fogo e Terra);

Efeitos Comuns: Fogo e raio, terra, emoção, fúria, destruição;

Vantagens Únicas Sugeridas: Humano, Goblin, Khenra, Minotauro;

Perícias Sugeridas: Arte, Combate, Esporte;

Kits Sugeridos: Bardo, Feiticeiro, Bárbaro, Lutador, Mago de Combate;

Outras Desvantagens: Código de Honra (Derrota), Fúria, Inculto.

Combinações de Cores:

  • Adicionando branco ao vermelho, teremos os mais zelosos leais e bons, como um paladino fervoroso.
  • Adicionando azul ao vermelho, teremos um caótico neutro, exemplificado por magos excêntricos-elementalistas ou feiticeiros.
  • Adicionando preto ao vermelho criaremos um caótico e maligno, ícones da sede de sangue como bárbaros e clérigos de batalha.
  • Adicionando verde ao vermelho teremos um intenso neutro, ou caótico e neutro, visto em um bárbaro de totens ou um ranger agressivo.

MANA VERDE

Ordem. Proteção. Comunidade. Branco ganha força de grupos trabalhando juntos, ficando firmes contra o caos que deveria dividi-los. O conjunto é maior que a soma das partes, e a segurança é encontrada em números.

Tipo de Conjuração: Magia Elemental (Terra e Água);

Efeitos Comuns: Natureza, plantas, animais, crescimento;

Vantagens Únicas Sugeridas: Humano, Centauro, Elfo, Nagah;

Perícias Sugeridas: Animais, Sobrevivência;

Kits Sugeridos: Druida, Ranger, Caçador;

Desvantagens: Código de Honra (Arena: Floresta, Caçador), Monstruoso.

Combinações de Cores:

  • Adicionando verde ao branco, teremos um neutro bom e gentis noções de comunidade, visto em personagens como druidas de cura, bardos ou gentis rangers.
  • Adicionando verde ao azul, solidificamos sua neutralidade, visto em arquétipos como o druida sagaz ou o estudante da natureza.
  • Adicionando verde ao preto teremos um neutro e maligno, na forma de druidas sinistros e rangers perseguidores.
  • Adicionando verde ao vermelho teremos um intenso neutro, ou caótico e neutro, visto em um bárbaro de totens ou um ranger agressivo